Alfonso X
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Alfonso X - o sábio  

Muitos dos jogos que conhecemos, só chegaram até nos graças a Alfonso X (em português, Afonso X), Rei de Castela e Leon. Filho de Fernando III e Beatriz de Suabia, viveu de 1221, ano de seu nascimento em Toledo, a 1284 ano de sua morte em Sevilha, tendo reinado desde 1252 até sua morte.

Cognominado "O Sábio", Alfonso, apesar de ter tido um reinado complicado, com guerras internas além da luta contra os muçulmanos, teve uma importante contribuição no campo da cultura, especialmente por ter inserido em Castela e Leon os preceitos do Direito Romano. Sob seu comando, organizou-se extensa doutrina e legislação.

Retrato atribuído a Alfonso X

Promoveu ele uma grande troca de informações entre oriente e ocidente, juntando conhecimentos cristão, muçulmanos e judaicos, sendo que fundou a "Escuela de Traductores de Toledo", onde colaboraram as três culturas citadas.

No seu reinado, foram produzidas as obras "Tablas astronómicas alfonsíes", tratado sobre astronomia, além da "Estoria de España" e a "Grande e General Estoria", obviamente, tratados históricos. Na poesia, produziu um grande repertório de "Cantigas", sendo as mais conhecidas aqueles religiosas, dirigidas a Santa Maria.

Sob suas ordens, foram traduzidas para o castelhano a Bíblia, o Alcorão, o Talmud e a Cabala, além de uma coletânea de fábulas da Índia.

No que toca aos jogos, mandou Alfonso X que fosse produzido o "Libro de axedrez, dados e tablas". E é graças a essa obra que muitos dos jogos antigos chegaram ao nosso conhecimento.

O livro citado, é o primeiro a trazer problemas de xadrez, ressalvando-se, porém, que a movimentação das peças descritas era, naquela época, diversa do xadrez jogado hoje em dia.

Alfonso teve a sensibilidade de perceber nos jogos, uma forma importante de manifestação cultural. Estão descritos na obra os jogos de cultura hispânica e árabe, conhecidas na península Ibérica, no norte da África e na Ásia menor, isto é, jogos de uma grande parte do mundo conhecido da época. Assim, são descritos os jogos de xadrez (com origem na Índia), trilha (de origem egípcia), tábula (que dá origem ao gamão, jogada pelos romanos), o alquerque árabe, uma versão de xadrez para quatro jogadores, e um jogo conhecido como "Los Escaques", jogado em um tabuleiro circular, entre outros.

Iluminura do "Libro de Juegos", retratando Alfonso X trabalhando na feitura de suas obras literárias.

Conforme bem resumido no "Livro de Jogos" da Ed. Abril, "Ao reunir esse jogos da época em um livro magnificamente ilustrado, o rei castelhano legou à posteridade um importante testemunho: o de que os jogos são uma manifestação universal do gênio criador do homem, independentemente de fronteiras políticas ou culturais".

Se hoje em dia temos um norte a seguir, quando falamos de jogos, certamente devermos nos render a sabedoria e a visão de futuro de Alfonso X, Rei de Castela e Leon, que teve a coragem de colocar sábios para redigir regras e história de jogos, provendo-os dos necessários fundos para tanto.

Talvez nosso governantes de hoje devessem pensar, como fez Alfonso, nas gerações que estão por vir, e não limitarem-se a governar até as próximas eleições.



Ilustrações do "Libro de Juegos": a primeira retrata jogos de xadrez, a segunda, jogos de dados.

Depois de muita pesquisa, cheguei ao livro "O Xadrez na Idade Média", do Prof. Dr. Luiz Jean Lauand (Ed. Perspectiva). Neste livro, traduziu o Dr. Lauand parte do "Libro de Acedrez" de D. Alfonso, o Sábio. Permito-me citá-lo:

INTRODUÇÃO

Deus quis que os homens naturalmente tivessem todas as formas de alegria para que pudessem suportar os desgostos e tribulações da vida, quando lhes sobreviessem.

Por isso os homens procuraram muitos modos de realizar com plenitude tal alegria e criaram diversos jogos que os divertissem.

Alguns desses jogos se praticam a cavalo: bafordar (brincar com lanças no jogo de armas fingindo combate militar) e manejar lanças e escudos, atirar com besta ou arco, e quaisquer outros que se pratiquem cavalgando. E embora envolvam uso de armas, são chamados jogos porque se trata de mera simulação de combates.

Há outros que se praticam a pé como esgrimir, lutar, correr, saltar, lançar pedra ou dardo, bater a pelota e outros jogos de diversas modalidades com que os homens fortalecem o corpo e se divertem.

Há ainda outros jogos que se praticam sentados como o xadrez, tábulas, dados e muitos outros jogos de tabuleiro.

E ainda que todos esses jogos sejam muito bons, cada um no seu lugar e tempo adequados, os que se jogam sentados são cotidianos e podem ser realizados tanto de noite como de dia, como podem também ser praticados pelas mulheres - que não cavalgam e ficam em casa -, pelos velhos e por aqueles que preferem ter suas distrações privadamente para não serem incomodados, ou ainda pelos que estão sob poder alheio em prisão ou cativeiro, ou viajando pelo mar. E, para todos em geral, quando há mau tempo e não se pode cavalgar, nem caçar, nem ir a parte alguma e forçosamente têm de ficar em casas e procurar algum tipo de jogo com que se distraiam, se ocupem e se reconfortem.

Portanto, Nós, D. Alfonso, pela graça de Deus, Rei de Castela, de Toledo, de Leão, de Galícia, de Sevilha, de Córdoba, de Múrcia, de Jaen e Algarve, mandamos fazer este livro em que tratamos dos jogos de maior compostura como o xadrez, dados e tábulas.

E sendo estes jogos praticados de diversas maneira, por ser o xadrez o mais nobre e o que requer maior maestria é dele que trataremos primeiramente.

Antes, porém, queremos expor as razões pelas quais, segundo disseram os sábios antigos, foram criados estes três tipos de jogos: xadrez, dados e tábulas. Pois sobre este assunto muito se tem falado, cada um querendo mostrar por que foram inventados estes jogos. Mas o mais certo e verdadeiro é o que narramos a seguir.

Segundo as antigas histórias, houve na Índia Maior um rei que prezava muito os sábios e os tinha sempre consigo, e amiúde requeria deles reflexões sobre os acontecimentos que surgiam das coisas. E havia três desses sábios que tinham ponderadas concepções: um dizia que mais vale a inteligência do que a sorte, pois quem se guia pelo juízo inteligente faz suas coisas ordenadamente e, mesmo que perdesse não teria culpa, pois estaria agindo segundo modo conveniente.

Outro dizia que mais vale a sorte do que a inteligência, pois ante o fado de perder ou ganhar não há juízo e inteligência que possam conseguir outra coisa.

O terceiro dizia que o melhor era o oportunismo: viver tomando de um e de outro. Pois para que o juízo inteligente se realize cabal e acertadamente, são necessários enormes cuidados e, por outro lado, quando mais se depende da sorte, tanto maior é o perigo, pois a sorte é incerta. Assim, o oportunismo tomaria tanto da inteligência quanto da fortuna, o que lhe fosse de proveito.

E, depois de exporem suas afincadas reflexões, ordenou o rei que cada um trouxesse algo que demonstrasse o que havia exposto. Deu-lhes o prazo que lhe pediram e lá se foram eles examinar diligentemente seus livros, cada um de acordo com sua concepção.

Findo o prazo, compareceram ante o rei trazendo cada qual sua amostra.

O que propugnava pela inteligência trouxe o xadrez, com suas peças mostrando que aquele que maior inteligência tivesse e mais atentamente se aplicasse poderia vencer o adversário. O segundo, que defendia a sorte, trouxe os dados para contradize-lo e mostrar que é pela sorte que se chega a ganhar ou perder. O terceiro dispôs peças ordenadamente em suas casas num jogo em que os movimentos dependiam dos dados, como falaremos mais adiante neste livro. Com o que mostrou que, para quem souber bem jogar, ainda que a sorte dos dados lhe seja contrária, pelo oportunismo poderia com habilidade jogas as tábulas de modo a esquivar-se à derrota que lhe poderia advir da má sorte dos dados.

E por ser o xadrez jogo mais sereno e nobre que os dados ou as tábulas, é de que falaremos primeiramente: mostrando como há de ser feito o tabuleiro, quantas casa há nele, quantas e quais são as peças, o nome de cada uma delas e as casas que devem ocupar, como se movem e tomam e que vantagens têm umas peças sobre as outras. E,. também, como devem ser aplicados os jogadores a fim de que vençam e não sejam vencidos; e como dão xeque ao Rei, que é a maior de todas as peças, sendo o xeque uma maneira legítima de afrontar o senhor do inimigo e como lhe dão mate, que é fazer-lhe grande desonra: tal como se o vencessem ou matassem.

E outros jogos há e muito variados, mas todos foram feitos à semelhança das coisas que aconteceram segundo os tempos que foram, são ou poderiam ser, mostrando como os reis em tempos de guerra - em que se constituiu exército - n]hão de guerrear com seus inimigos lutando por vence-los, prendendo-os, matando-os ou, expulsando-os da terra. Como também, em tempo de paz, mostram seus tesouros e riquezas e as coisas nobres e raras que possuem.

E assim, fizeram-se jogos: uns de 12 casas, outros de 10, de 8, de 6 e de 4; descendo até uma casa que dividiram em 8 partes. E tudo isto se faz segundo os saberes antigos, em conformidade com os sábios. Mas, dentre todos os outros jogos escolheu-se como o melhor e mais comum o das 8 casas porque não é tão lento como os de 10 ou mais, nem tão rápido como os de 6 ou menos. E por isso é jogo comum em todas as terras, mais do que os outros jogos.

O tabuleiro deve ser quadrado, com 8 linhas, cada linha com 8 casas, num total de 64. E metade das casas deve ser de uma cor, metade de outra; e assim também as peças.

Das cores das peças do xadrez

As peças são 32. As 16, de uma cor, devem ser enfileiradas nas duas primeiras linhas do tabuleiro; as 16 da outra cor devem ser enfileiradas do mesmo modo, defrontando, as primeiras, no outro extremo do tabuleiro.

Das 16 peças, 8 são menores, à semelhança da plebe que compõe a hoste. Das peças maiores, uma representa o Rei, senhor do exército, e deve ficar numa das casa centrais. A seu lado, na outra casa que representa o Alferes, portador do estandarte do Rei. alguns não lhe sabem o nome e chamam-no Alferza. Estas duas peças são singulares e não há nenhuma outra igual a elas.

Nas duas casas ao lado das ocupadas pelo Rei e pelo Alferza colocam-se duas peças semelhantes que em árabe se chamam Alfiles, o que em nossa língua significa elefantes: cada Rei costumava levar nas batalhas ao menos dois elefantes: se um morresse, ficaria o outro.

Nas duas casas ao lado das ocupadas pelos Alfiles colocam-se duas peças iguais, comumente chamada Cavalos, ainda que seu nome correto seja Cavaleiros: são capitães que por mandado do Rei comandam as filas do exército.

Nas duas casas extremas estão duas peças também chamadas Torres (Roques) e são largas e estendidas à semelhança de linhas de combates de cavaleiros.

Na primeira fila ficam as peças maiores de que falamos; na segunda, os peões. E, embora sejam muitas peças quanto às casas que ocupam, são apenas seis se contarmos o par como uma só: Alfiles, Cavalos e Torres (contados não como 6 peças, mas 3 peças); Rei, Alferza e Peões (contados como 1 peça só).

As peças são assim duplicadas para no caso de uma ser tomada, ficar outra de sua natureza para dar xeque e mate ao Ri adversário , ou defender o próprio Rei. É também o caso do Alferza, que, se tomado, qualquer Peão que atingir a última casa do outro lado do tabuleiro, onde se situam inicialmente as peças maiores do adversário, torna-se, daí em diante, Alferza e se pode dispor dele e movê-lo como o Alferza original, E isto porque são promovidos de condição inferior a condição superior.

O Rei não pode ser tomado mas se pode lhe dar xeque e fazê-lo sair, desonrado, do lugar onde estiver. e se o cercam de modo a não ter casa para onde ir é o que se chama xamat, isto é, morto. E isto foi estabelecido assim para abreviar o jogo, pois alongar-se ia muito se fosse necessário tomar todas as peças até ficarem só os dois Reis ou um deles.

Do movimento das peças do xadrez

O movimento das peças foi estabelecido pelas razões que diremos a seguir. Tal como o rei, que não se deve deixar arrebatar nas batalhas mas deve ir muito devagar, vencendo sempre seus inimigos e esforçando-se por triunfar, assim também o Rei do xadrez não deve andar mais que uma casa em linha reta ou diagonal, como quem está atendo a tudo o que acontece a seu redor refletindo sobre o que deve fazer.

O Alferza anda uma casa na diagonal para guardar o Rei, não se afastar dele e cobri-lo de eventuais xeques e tentativas de mate e para ir à sua frente ajudando-o a vencer quando o jogo estiver em situação favorável. Pode, no entanto, em seu primeiro lance, saltar duas casa em linha reta ou diagonal, mesmo que haja outra peça de permeio. E isto porque, como bom capitão, deve ir à frente nos momentos decisivos e nas batalhas, e acorrer a todas as partes em que sua presença seja necessária. Com este movimento ajunta-se com seus Peões e volta-se para eles fazendo um bloco, esforçando-se para que não saiam e dando o melhor de si para manter a unidade, onde ele guarda a frente posicionando-se ante os que estão atrás, defendido por eles e defendendo-os E, quando o Alferza está deste modo engrenado com os Peões, diz-se que se trata de uma alferzada.

Os Alfiles saltam duas casas na diagonal à semelhança dos elefantes que outrora os reis levavam consigo. Ninguém ousava deter-se diante deles e os que os montavam faziam-nos investir em diagonal contra as linhas dos inimigos, de modo que não se podiam defender.

Os Cavalos saltam movendo-se uma casa em linha reta e outra em diagonal (afastando-se da casa de origem). Tal como bons oficiais que capitaneiam as linhas de combate dirigindo o cavalo para a direita e para a esquerda para defender os seus e vencer os inimigos.

As Torres movem-se quanto quiserem em linha reta e podem ir para frente e para trás, para a direita e para a esquerda. E isto à semelhança das filas de cavaleiros que investem quanto podem para frente ou na direção mais adequada para vencer aqueles contra quem lutam.

Os Peões não vão mais do que uma casa para a frente tal como os Peões do exército, que andam pouco porque vão a pé e levam às costas suas armas e outras coisas de que hão mister. alguns jogadores, porém, costumam move-los duas casas na primeira vez, simbolizando o fato de que a plebe, à media que avançam, vão roubando coisas e, assim, depois do primeiro lance, andam mais devagar.

De que modo as peças tomam no xadrez

O tomar das peças umas às outras se dá do modo como descrevemos. O Rei toma em todas as casas a que pode ir e pode tomar qualquer peça do adversário que não esteja defendida. E o mesmo (tomar em qualquer casa a que possa ir) o fazem as outra peças maiores , como os Alfiles, os Cavalos e as Torres. O Alferza, porém, se quiser ir à terceira casa em seu primeiro lance não o poderá fazer tomando; mas, excetuando este caso, toma tal como seu movimento, na casa diagonal.

Também os Peões que, se quiserem, podem andar - mas não tomar - duas casas na primeira vez. Os Peões não tomam segundo seu movimento reto, mas somente nas duas casas diagonais imediatamente à sua frente. E isto é à semelhança dos peões do exército que não se podem ferir estando um de frente para outro e atentos defendem-se, mas só ferem em diagonal o inimigo desprevenido.

Das vantagens das peças do xadrez

As vantagens que umas peças têm sobre outras são grandes. O Rei, por exemplo, é privilegiado de modo que pode tomar qualquer peça e nenhuma o pode tomar. E isto à semelhança dos reis, que fazem justiça a todos os que o merecem mas, por isso mesmo, ninguém pode levantar a mão contra ele: nem para prendê-lo, nem para feri-lo, nem para matá-lo; ainda que ele fira, prenda ou mate. E, no entanto, pode-se-lhe envergonhar de três modos: obrigando-o a sair da casa onde está, obstruindo-lhe uma casa aonde ele queria entrar ou impedindo-o de tomar o que deseja.

O Alferza tem igualmente grandes vantagens: porque , mais que as outras peças, guarda de perto o Rei e é melhor do que os Alfiles porque tem mais casas pelas que pode andar e tomar.

A além disso - e é algo que os Peões não podem fazer - o Alferza guarda e toma para frente e para trás, daí que possa fazer alferzada com eles, como dissemos acima.

Os Alfiles têm vantagens sobre os Peões porque tomam mais de longe. E fazem também alfilada com eles: o Alfil defendido por um Peão que está em casa diagonal imediatamente anterior, e este Peão é defendido por outro Peão atrás de si na mesma linha diagonal que, por sua vez, é defendido pelo Alfil. E deste modo defendem-se mutuamente e isto é denominado alfilada.

O cavalo tem mais vantagens que todas as outras peças, exceção feita à Torre, pois quem souber bem jogar o Cavalo poderá move-lo d de um canto do tabuleiro tomando peças em qualquer das outras 63 casas: tal é seu movimento que não falha em tomar.

A Torre é a peça que mais vantagens tem, pois pode ir em linha reta de uma só vez à casa que quiser de um a outro extremo da fila ou da coluna da casa em que se encontra, desde que não haja no seu caminho uma peça de sua cor que a estorve ou da cor contrária; neste caso, a Torre pode tomá-la ocupando a casa da peça que tomou.

De como o Rei e todas as outras peças do xadrez podem andar e tomar: algumas em todas as casas do tabuleiro; outras, só em algumas casas.

O Rei pode andar e tomar em todas as casas do tabuleiro em 64 lances e voltar para sua casa.

O Alferza pode andar todas as casas que lhe são permitidas pelo seu tipo de movimento em 32 lances, descontadas as casas em que forçosamente tem de entrar duas vezes numa mesma casa.

O Alfil pode andar e tomar por seis casas do tabuleiro - incluída a sua - e não mais.

O Peão pode ser promovido a Alferza em seis jogadas (se não andar duas no primeiro lance) e, uma vez alferzado, pode voltar a sua casa em tantas vezes quanto o Alferza original: descontando as vezes em que não possa evitar entrar duas vezes na mesma casa.

O andar da Torre não pode ser contado porque anda longe e perto por onde quiser, desde que em linha reta, segundo as leis de seu movimento.

Todos os que queiram bem jogar o xadrez devem conhecer estes movimentos, sem o que não entenderão o jogo nem os problemas. Os problemas deleitam por que não exigem o desdobramento de toda uma partida, que, por alongar-se, pode aborrecer. E esta é também a razão da introdução de dados no xadrez: para que mais breve fosse sua duração.

E assim o 6, que é o maior número do dado, corresponde ao Rei, que é a mais nobre peça do tabuleiro; o 5 ao Alferza; o 4. à Torre; o 3 ao Cavalo, o 2, ao Alfil e o 1, a que chamam ás, ao Peão.

E como há diversos modos de jogar xadrez - alguns que envolvem as peças todas; outros, só parte delas - trataremos inicialmente do jogo que se faz com todas as peças e mostraremos como é feito o tabuleiro e como deve ser a figura das peças. As peças, da maneira melhor e mais perfeita, devem ser assim feitas:

O Rei deve estar em seu trono e com a cora na cabeça e a espada na mão como se estivesse a julgar ou fazer justiça.

O Alferza deve assemelhar-se ao alferes-mor do rei, que porta os estandartes do rei quando começa a batalha.

Os Alfiles devem assemelhar-se a elefantes com torres superpostas, cheias de homens armados e prontos para a luta.

Os Cavalos devem assemelhar-se a cavaleiros armados, como capitães que por mandado do rei comandam as filas do exército.

A Torres devem assemelhar-se a uma linha cerrada de cavaleiros do rei em combate.

Os Peões devem assemelhar-se à plebe que vai armada e equipada para a luta.

Mas, já que em todas as terras em que o xadrez é praticado, seria muito trabalhoso fazer-se peças como estas, os homens buscaram maneiras mais fáceis e baratas de produzi-las guardando alguma semelhança com as que descrevemos. E a forma mais usada em todas as terra, especialmente em Espanha, é a que está aqui descrita.

Uma vez que acabamos de tratar da partida completa, queremos falar a respeito dos problemas que são como coisas novas e inauditas. Por essa razão, encontram os homens agrado neles, como também porque são mais breves: são situações de jogo em que se sabe em quantos lances deve a partida acabar. Exporemos inicialmente problemas com todas as peças e iremos apresentando outros com menos peças, até um mínimo delas.

E falaremos também do jogo de xadrez a que chamam forçado. E isto porque há nele uma restrição à liberdade do jogador que o faz ir contra sua vontade em certa situações e trocar - que queira quer não - uma peça melhor por uma pior, pois é forçado a tomar, sempre que possível. A disposição, o movimento das peças e seu modo de tomar é igual ao xadrez normal; mas tomar, nessa modalidade, é obrigatório. E por isso exige especial habilidade do jogador: a de não expor suas peças mais fortes em ocasião de serem sacrificadas em troca de peças mais fracas e vis.

Como o tomar, como dissemos é obrigatório, este jogo é chamado jogo forçado, mas porque alguns contam que foi inventado por donzelas de Ultramar (Marrocos), chamam-no também jogo das donzelas.

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