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Jogo de Gala ou Xadrez de Fazendeiros  

Esta é mais uma variente do xadrez, que por sua mecânica, talvez devesse mesmo ser considerado um jogo TOTALMENTE independente do xadrez, que usa porém as peças daquele.

O texto é do amigo FLÁVIO LIBERAL, que gentilmente o redigiu para mim. Mais uma vez, meus sinceros agradecimentos ao Flávio.

Regras de Gala

O Jogo de Gala é também conhecido com Xadrez dos Fazendeiros (Farmer´s Chess). É originário da antiga Dinamarca (hoje Alemanha) onde era jogado nas comunidades rurais de Schleswig-Holstein. É considerado um jogo extinto. Segundo pesquisadores, a primeira menção ao jogo teria sido feita por R.C. Bell em seus livros sobre jogos. Mais modernamente tem sido citado por outros autores como Nigel Pennick (Games of The Gods, ISBN 0-7126-1272-0), Jack Botermans e Pieter van Delft (Facts on File, ISBN 0-8160-2184-8).

Uma partida de Gala simboliza a luta de quatro exércitos que uniram suas forças dois a dois. Segundo Nigel Pennick (em Games of The Gods), é um dos jogos de tabuleiro que têm os maiores significados simbólicos. Suas regras são poucas, mas muito complexas em seu conjunto.

Regras

Cada partida é disputada por dois jogadores em um tabuleiro de 10 X 10 casas. É um tabuleiro de Xadrez Holandês (ou Damas Polonesas) ligeiramente modificado nas cores das casas escuras de uma cruz formada pelas duas colunas e as duas linhas centrais.

As peças (claras e escuras) usadas inicialmente por cada um dos jogadores são em número de 20, a saber:

2 Reis (maiores que as outras peças, têm as cabeças douradas) - Gala

5 Peças Ortogonais (topos verdes) - Korna

5 Peças Diagonais (topos vermelhos) - Horsa

8 Peças Menores (identificadas apenas por suas cores básicas – brancas ou pretas) - Kampa

(Os nomes em itálico referem-se às suas denominações originais , em alemão).

As linhas que formam o contorno da cruz central são chamadas Linhas de Deflexão.

Movimentação das Peças

Reis: Movem-se 1 casa de cada vez, em qualquer direção. Quando estão em uma das 4 casas centrais do tabuleiro (centro da cruz), podem saltar, em qualquer direção, para qualquer casa desocupada, exceto as 40 casas ocupadas pelas peças no início do jogo. Só podem capturar peças adversárias se, no movimento de captura, atravessarem uma linha de deflexão.

Ortogonais: Movimentam-se na horizontal e vertical qualquer número de casas mas atravessam as linhas de deflexão em diagonal e, na cruz central, movem-se diagonalmente, uma casa de cada vez. Uma vez atravessada outra linha de deflexão, seu movimento volta a ser ortogonal. Somente podem realizar capturas se em seu movimento cruzar uma linha de deflexão.

Diagonais: Seu movimento é diagonal até atravessar uma linha de deflexão – quando passa a mover-se ortogonalmente, até cruzar outra linha de deflexão. Ou seja, move-se diagonalmente nos quadrados externos e ortogonalmente na cruz central. Só pode capturar peças se no movimento da peça cruzar uma linha de deflexão. No entanto, não é permitida a captura de uma peça que esteja situada ortogonalmente em um dos quadrados laterais, a uma casa de distância.

Menores: Andam na diagonal, uma casa de cada vez até cruzarem uma linha de deflexão. No primeiro movimento de cada uma dessas peças é permitido andar duas casas, desde que não haja cruzamento da linha de deflexão. Na cruz central e nos quadrados de partida do adversário, podem mover-se, em qualquer direção, uma casa de cada vez. Só podem capturar peças após haverem cruzado a linha de deflexão. Aqui, Pennick discorda ao afirmar que as menores não podem, ao contrário de todas as outras peças, capturar após cruzarem a linha de deflexão demarcatória de suas posições iniciais. Este comentário, a meu ver, é ilógico, pois deixaria de fazer sentido movimentar estas peças já que nada seria ameaçado, ou defendido por elas. O que parece mais sensato supor é que as peças menores não possam fazer capturas enquanto estiveram na área da cruz central.

R

O

D

M

 

 

M

O

D

R

Pretas

O

D

M

 

 

 

 

M

O

D

D

M

 

 

 

 

 

 

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O

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Brancas

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M

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R

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M

D

O

R

Posição Inicial das Peças

 

Objetivo

O objetivo de cada jogador é a captura dos dois reis adversários. Quando um rei estiver ameaçado por uma peça, o jogador que provocou a ameaça deve anunciar Gala. O adversário deve, então, defender seu rei (se possível) ou ele será capturado. Caso os dois reis de um jogador sejam capturados, a partida termina com a derrota deste. Ocorre empate se apenas os dois reis de cada jogador permanecerem no tabuleiro, após terem sido capturadas todas as outras peças.

Ética dos Jogos

Algumas regras de comportamento são aplicadas nas partidas de Gala. Abaixo, um resumo das principais:

1- Peça tocada é peça jogada.

2- Durante a jogada do adversário deve-se respeitar o silêncio e evitar movimentos que possam provocar a distração ou a perda de concentração do outro jogador.

3- Não há tempo-limite para realizar uma jogada, a não ser que isto seja estabelecido antes do início da partida.

4- Pode um jogador desistir da partida se achar que a posição no tabuleiro lhe é desfavorável. Para isso, deve deitar um de seus reis.

5- Da mesma forma, é permitido a qualquer dos jogadores oferecer o empate. No entanto, se este for recusado pelo adversário, a partida deve prosseguir até que haja a derrota de um dos jogadores.

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